Ната Покровская

    Екатерина Петровацитирует2 года назад
    Дробится не только контент, но и внимание зрителя/игрока
    Екатерина Петровацитирует2 года назад
    Это стремление порой доходит до абсурда: к примеру, школьники, стремясь завоевать популярность в классе, публикуют в своём Instagram поддельные спонсорские посты
    Екатерина Петровацитирует2 года назад
    Физический интерактив, который возможен в играх, VR или иммерсивном театре, — это взаимодействие с окружающим миром. Его, считает Идлис, должно быть так много, как это позволяет движок игры или декорация вашего шоу
    Екатерина Петровацитирует2 года назад
    Определившись с необходимостью интерактива в вашем проекте и степенью его сложности, мы переходим к инструментам его создания
    Екатерина Петровацитирует2 года назад
    Если зритель — только наблюдатель, как создать у него иллюзию интерактива и усилить его вовлечённость
    Екатерина Петровацитирует2 года назад
    Исследовательница Шарлотта Смит в своей работе «Отождествление через погружение в литературе, кино и видеоиграх»[80] предполагает, что авторы предлагают зрителю идентифицировать себя с героем, отключая нас от нашего собственного телесного опыта и предлагая нам взамен художественный
    Екатерина Петровацитирует2 года назад
    Определите положение зрителя в вашей истории и его роль во взаимодействии с другими персонажами и миром
    Екатерина Петровацитирует2 года назад
    тритмент основной сюжетной линии, gameflow[84] и, наконец, сценарий в стандартной «американской» записи
    Екатерина Петровацитирует2 года назад
    Придумайте «зону перехода» для своего проекта. Представьте, какой она могла бы быть в другой среде (например, если у вас веб-сериал, то что бы вы использовали в VR
    Екатерина Петровацитирует2 года назад
    Выберите тип ветвления, подходящий для вашего проекта, и нарисуйте приблизительную схему.
    Подумайте, сработали бы в вашем проекте другие типы, а если нет, то почему
fb2epub
Перетащите файлы сюда, не более 5 за один раз