Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру, Иван Нефедьев, Мирослава Бронникова
Книги
Иван Нефедьев,Мирослава Бронникова

Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру

Читать
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
С точки зрения бихевиоризма поведение формируется на основе реакций на безусловные стимулы. Джон Уотсон выяснил, что безусловный стимул, вызывающий страх у детей, – это потеря равновесия или громкие звуки. Если эти действия совмещать с изначально нейтральным стимулом (например, с появлением в поле зрения ребёнка белого кролика), через некоторое число повторений совмещения условного и безусловного стимула произойдёт обусловливание – кролик начнёт вызывать у ребёнка панический страх. Если затем сочетать появление условного стимула, вызывающего страх, и безусловного, вызывающего положительные эмоции, можно сгладить этот эффект, хотя последствия менее предсказуемы

Про позитивные и негативные стимулы. Если мы будем совмещать позитивное "учеба, новые знания" с негативным "оценка, наказание за выполненный план", то получим в целом негативную реакцию на учебу и новые знания.

invisibledreamer
invisibledreamerцитирует2 месяца назад
чувство потока:

• задача, которую ставит себе человек, должна быть для него посильной;

• человек должен иметь возможность сосредоточиться;

• задача позволяет чётко сформулировать цели;

• есть мгновенная обратная связь;

• в процессе деятельности увлечённость человека настолько высока, что он забывает о повседневных тревогах и проблемах;

• человек ощущает контроль над своими действиями;

• осознание своего Я в момент совершения действия как будто исчезает, зато после окончания потокового эпизода оно становится сильнее, чем раньше;

• изменяется восприятие течения времени: часы превращаются в минуты, а минуты могут растягиваться в часы
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует2 месяца назад
около 10 % игроков будут недовольны в любом случае, какую бы совершенную систему вы ни создали.
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует2 месяца назад
При создании игрофицированных систем нужно стремиться, чтобы большинство игроков почувствовали погружение до уровня Представителя и Идентификации во второй половине Пути игрока.

Путь героя

invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Бартл выделяет четыре стадии погружения: Непогружённого, Марионетки, Представителя и Идентификации. [36] Это движение от восприятия виртуального мира как совокупности отстранённых объектов через восприятие «понарошку» и более осознанное «отыгрывание роли» к полному погружению.
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Рис. 42. Предполагаемая эволюция типов пользователей по Маржевскому
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Обратите внимание на интересную особенность – Учёный никогда не станет Политиканом, Политикан никогда не станет Хакером.
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Рис. 41. Путь Игрока по Ричарду Бартлу
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Во всех остальных вариантах трёхмерной модели тоже происходит движение в последовательности Неосознанное – Осознанное – Осознанное – Неосознанное.
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Самую частую и распространённую модель поведения игроков Бартл назвал «Главной последовательностью». В ней игрок входит как неявный Киллер, становится явным Исследователем, затем явным Карьеристом, а затем – неявным Социализатором.
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Ещё за 10 лет до того, как Бартл разработал свою типологию, было известно, что игроки, пока они играют в игру, движутся по определённой траектории. Обычно она выглядит таким образом. Игрок, входя в игру, старается убить всех, кого он видит. Затем он начинает исследовать окружающий мир. Потом он старается победить игру. В итоге он иногда остепеняется, и начинается социализация.
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
ри использовании внешней мотивации и особенно – наград, появляется ещё один риск – опасность замещения внутренней мотивации на внешнюю. Когда акцент переносится с процесса или результата деятельности на награду,

Речь о материальной награде

invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Знание типологии игроков позволяет увидеть, что большинство существующих игрофицированных систем настроено всего на 7 % пользователей, которых больше привлекает то, что относится к внешней мотивации. Ничего удивительного, что большая часть таких систем неэффективна.
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Типы игроков у Анджея делятся на тех, кто мотивирован:

• внешней мотивацией (Рвач, Потребитель, Нетворкер и Эксплуататор)

• внутренней мотивацией (Филантроп, Достигатель, Свободный духом и Социализатор)

• потребностью изменить систему (Задира, Разрушитель, Улучшатель, Вождь)
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
На этом шаге нашего алгоритма вам нужно прописать цели игроков так, как вы их видите. Также вам нужно найти точки пересечения с вашими целями.
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
вместо того, чтобы заставлять игроков двигаться к придуманной разработчиком цели, нам нужно искать условия для повышения вероятности появления нужных системе действий игроков. Проще всего это сделать, если найти те векторы, где цели системы и желания игроков совпадают.
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Анджей создал свой тест для определения типов игроков, который прошло уже несколько тысяч людей. Он собрал статистику ответов у себя в блоге. Вот как она выглядит:
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
бейджи и баллы отлично позволяют показать, что в нашей системе считается правильным поведением. Но довольно скоро бо́льшей части игроков такой тип взаимодействия наскучивает. В этот момент нужно вводить какие-то дополнительные, внутренние смыслы нашей системы.
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Вожди хотят оказать максимальное влияние на других людей, и довольно часто это влияние оказывается позитивным.
invisibledreamer
invisibledreamerцитирует3 месяца назад
Улучшатели, как и Разрушители, тоже постоянно стараются найти лазейки в системе. Зачастую они готовы проводить многие часы в поисках таких багов, и всё это – с целью сделать систему ещё лучше!
fb2epub
Перетащите файлы сюда, не более 5 за один раз