Гейб Зикерманн,Джоселин Линдер

Геймификация в бизнесе

Сообщить о появлении
Загрузите файл EPUB или FB2 на Букмейт — и начинайте читать книгу бесплатно. Как загрузить книгу?
Михаил Жуковцитирует2 года назад
по данным экспертов мобильного рынка Localytics, более 69 % пользователей мобильных приложений запускают их всего 10 раз или даже меньше
Ann Pivenцитирует2 года назад
1. Приверженность укреплению вовлеченности как ключ к успеху.
2. Вера в то, что прочное вовлечение требует времени и усилий на его поддержание.
3. Понимание, что вовлеченность предшествует притоку клиентов, а не следует за ним.
4. Правильное представление о том, что сотрудники компании также являются ее клиентами (ее бренда, требований и т. д.).
Sasha Legenkiyцитирует4 года назад
Геймификация – это процесс привлечения аудитории, при котором берется лучшее от программ лояльности, игровых механик и поведенческой экономики
Руслан Токмаковцитирует5 лет назад
Создатель краудсорсинговой платформы Trada Нил Робертсон выделил семь способов мотивации краудсорсеров: это деньги, очки, конкурсы, бейджи, репутация, чувство общности и возможность сотрудничества.
Elena Davydovaцитирует5 лет назад
Наградой им служат «виртуальная валюта», которая называется баллы репутации, и специальный значок — символы их статуса в данном сообществе. Между пользователями нет обмена деньгами.
Elena Davydovaцитирует5 лет назад
Что такое вовлеченность?
У каждого человека свое понимание того, что есть вовлеченность, но приведенные ниже факторы поддаются количественному измерению.
Новизна. Когда клиенты последний раз посещали вас?
Частота. Как часто они заходили к вам за определенный период?
Продолжительность. Сколько времени длится средний визит к вам?
Вирусность. С каким количеством людей связаны ваши клиенты?
Рейтинги. Если спросить их напрямую, как они оценят свое отношение к вам?
Знание. Если устроить викторину, на сколько вопросов о вашем продукте или бренде ответят клиенты?
Outof Rangeцитирует6 месяцев назад
Как вы увидите в дальнейшем, геймификация – нечто большее, чем просто игровые механизмы типа очков и значков. Но важно также определить, чем не является геймификация. В первую очередь это не бессмысленное вываливание игровых механизмов на проблему в надежде, что в результате увеличится вовлеченность коллектива или клиентов. Напротив, в каждом конкретном случае необходимо разработать содержательное и полноценное приключение. Во-вторых, геймификация не заключается исключительно в придумывании крутых и необычных виртуальных наград. Стимулы, конечно, очень важны, но все не сводится только к ним. Наконец, идея геймификации не в том, чтобы превращать все в игру. Как будет наглядно показано в этой книге, мы должны использовать только лучшие идеи и игровые механизмы – а не «играбельность» саму по себе, – чтобы достичь желаемого эффекта. Так что будьте уверены: вам не придется строить лазертаг в вашем кафе. Есть и другие способы развлечения и вовлечения, без крайностей (впрочем, не подумайте, что мы против комнат с лазертагом).
Outof Rangeцитирует6 месяцев назад
Один из наиболее важных элементов геймифицированных систем – и уж точно тот, на который чаще всего обращают внимание, – это награды. В общих чертах их можно разделить на две категории: внутренние и внешние, то есть создаваемые самостоятельно или внешне предоставленные. Цель хорошей геймифицированной системы заключается в предоставлении набора наград, активирующего желания пользователей, при этом используются внешние стимулы и давление в случае необходимости. Наиболее понятная для восприятия модель описывается акронимом СДВВ (SAPS):
• Статус. Использование таких инструментов, как титулы или уровни, обозначенные разными цветами.
• Доступ. Предоставление исключительных возможностей, например обеда с СЕО[1] или автографа знаменитости.
• Власть. Осуществление контроля над другими людьми в реальном или виртуальном мире, например роль лидера команды.
• Вещи. Получение бесплатных вещей, включая призы от компании, деньги и подарочные карты.
Outof Rangeцитирует6 месяцев назад
Таблицы лидеров предназначены для демонстрации результатов пользователей, отсортированных в порядке убывания от наибольшего количества очков к наименьшему. Они уже настолько укоренились в нашей культуре, что обеспечивают четкое и мгновенное понимание положения – и это может стать мощным стимулом. Иногда они оказываются и серьезным препятствием, особенно если отображают только 10 или 20 лучших игроков на данный момент. Участники, занимающие нижние ступеньки, или те, кто только вступает в игру, могут оказаться обескуражены кажущимся отсутствием мобильности в системе.
Так как игровые системы обычно демонстрируют свою сложность измеримыми способами, эта проблема усиливается, поскольку пользователи не могут понять, сколько времени и усилий займет продвижение в «топ». Поэтому сегодняшние лидеры, занимающие верхние строчки, становятся социальными и относительными: как правило, игрок размещается в середине рейтинга (безотносительно их результатов в абсолютном соотношении), зачастую – в окружении друзей и контактов из социальных сетей. В таком случае игроки чувствуют потенциал для движения вверх, что стимулирует их попробовать еще раз. С другой стороны, суперконкурентные игроки, а также их командное окружение, как правило, склонны более поддаваться влиянию прямых лидеров, извлекая выгоду из соревновательного духа, который они задают.
Outof Rangeцитирует6 месяцев назад
Уровни – это структурированная иерархия прогресса, как правило, представленная в порядке возрастания номера или ценности (например, «бронза», «серебро» и «золото»). Уровни нужны, чтобы дать пользователю чувство продвижения и удовлетворения; они выступают в качестве условного обозначения очков, набранных в данной системе (например, степени бакалавра, магистра, кандидата и доктора наук). В сочетании с «картой мира» – которая помогает понять, где уровень находится в общей иерархии и как продвинуться дальше (и не опуститься ниже, соответственно), – уровни могут быть полезны для краткого пояснения того, как работает система продвижения и чего пользователи могут достигнуть.
Очевидно, что уровни и значки имеют массу общего и многие системы, использующие бейджи, не обязательно включают уровни, и наоборот. Тем не менее уровни – мощный инструмент, который бывает особенно полезен при проектировании системы со сложной внутренней структурой, такой, например, как служебная иерархия.
Outof Rangeцитирует6 месяцев назад
Бейджи – это значки, которыми отмечают взятие конкретной цели. В игровой механике они входят в общую категорию «достижений» наряду с кубками и другими символами выполнения задач. Знаки отличия всегда были популярной частью геймификации – еще до появления современных технологий военные и дети-скауты активно использовали этот подход. Все виды достижений так притягательны, потому что их получение дает человеку возможность почувствовать себя успешным и состоявшимся; это создает точки взаимодействия геймифицированной системы с пользователями, в результате чего последних тянет вновь испытать подобный опыт.
Кроме того, бейджи позволяют людям демонстрировать свои достижения окружающим и следить за тем, чего добились другие. Некоторые пользователи также проявляют тягу к собирательству, и значки позволяют им создавать разные коллекции.
Какую бы модель фиксации достижений вы ни выбрали, значки должны быть хорошо проработанными и оригинальными, чтобы максимально повысить интерес пользователей.
Outof Rangeцитирует6 месяцев назад
Есть множество видов систем, использующих очки – от широко распространенных (и простых для понимания) систем проверки баланса счета до намного реже применяемых, таких как система оценки технологической подготовленности школьных округов. (Далее в книге мы рассмотрим пример успешной игры Министерства образования США «Достигни вершины».) Системы подсчета очков могут использоваться для разнообразных задач, и они, как правило, делятся на пять категорий:
• Очки опыта (experience points, XP) отслеживают ваш опыт с течением времени.
• Деньги. Валютные очки, которые вы можете накапливать и тратить.
• Репутация. Эти очки влияют на отношение к вам – так же, как банковские транзакции влияют на ваш рейтинг кредитоспособности.
• Умения. Эти очки означают ваши способности в конкретной области.
• Карма. Такие очки вы можете накапливать, помогая другим безвозмездно
Outof Rangeцитирует6 месяцев назад
Чтобы полноценным образом внедрить стремление к мастерству в вашу организацию, вам нужно разработать ключевые механизмы:
• цель;
• опорные точки на пути к цели (к примеру, уровни);
• постоянное подкрепление прогресса (обычно это очки);
• социальное подкрепление;
• логическое развитие уровня сложности;
• дополнительные испытания и разнообразный опыт для поддержания интереса.
Outof Rangeцитирует6 месяцев назад
Иными словами, мастерство представляет собой непрерывный процесс совершенствования, в то время как победа является пунктом назначения. Так как мало кто способен по-настоящему победить, но неограниченное количество людей может постепенно наращивать мастерство; сосредоточение на втором варианте дает нам шанс сделать счастливыми максимальное количество сотрудников и клиентов – и как можно дольше.
Екатерина Андриановацитируетв прошлом году
Роль вовлечения возрастает, но, независимо от того, как она оформлена, есть важная вещь, которую нельзя упускать из виду ни в одной серьезной стратегии вовлечения: необходимость ставить клиента и/или сотрудника в центр всего, что он делает. И лучший способ начать проработку этой темы – дать людям то, чего они хотят.
Екатерина Андриановацитируетв прошлом году
В прошлом люди никак не могли дождаться, когда им исполнится шестнадцать, чтобы начать водить автомобиль. Маленькая бумажка не только давала право на вождение, но и означала свободу от родителей, свободу передвижения и свободу слушать громкую музыку. Но собранная недавно статистика продемонстрировала шокирующие результаты: современных детей совсем не интересует вождение. По данным Frontier Group и службы исследования общественного мнения США, количество километров, которые тинейджеры проводят за рулем, с 2001 до 2010 года уменьшилось на 23 %, а число молодых людей без водительских прав увеличилось на 20 % – теперь это более четверти населения, имеющего возможность их получить.
Екатерина Андриановацитируетв прошлом году
мастерство касается устойчивого и последовательного прогресса в приобретении знаний и демонстрации способностей
Екатерина Андриановацитируетв прошлом году
Чтобы полноценным образом внедрить стремление к мастерству в вашу организацию, вам нужно разработать ключевые механизмы:

• цель;

• опорные точки на пути к цели (к примеру, уровни);

• постоянное подкрепление прогресса (обычно это очки);

• социальное подкрепление;

• логическое развитие уровня сложности;

• дополнительные испытания и разнообразный опыт для поддержания интереса.
Екатерина Андриановацитируетв прошлом году
ной. Как неопытный ребенок может проделать то, что взрослые профессионалы с большим опытом считают крайне сложным? Неужели управлять самолетом можно так просто, интуитивно, – или дело в чем-то другом? На эти вопросы продюсерам шоу ответил владелец симулятора: «Они [подростки] очень быстро понимают, что к чему, потому что у них есть компьютеры и видеоигры и такие ситуации для них – привычное дело».
Екатерина Андриановацитируетв прошлом году
Для съемок телешоу «Авиаторы» Реми практически прямо с улицы привели к профессиональному авиационному симулятору. Дав мальчику минимальные инструкции, его попросили провести посадку «Боинга-737» в аэропорту Лос-Анджелеса (на компьютере, разумеется), опираясь только на наблюдаемые условия полета, без подсказок автопилота, – это было задание, с которым в реальном мире способны справиться только опытные пилоты, имеющие тысячи часов налета. Без какой-либо подготовки Реми за считаные минуты благополучно посадил воздушное судно и подвел его к телетрапу в одном из самых загруженных аэропортов мира.
fb2epub
Перетащите файлы сюда, не более 5 за один раз